Rabu, 21 Oktober 2015

Sosial Media

SOCIAL MEDIA


A.      Pengertian Social Media

Social Media adalah media berbasis Online dengan penggunanya berpartisipasi, berbagi dan menciptakan isi secara mudah meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. “Sebuah kelompok berbasisi internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 , dan yang memungkinkan penciptaan dan pertukaran user-generated content.” – (Kaplan, Andreas and Michael Haenlein).

B.      Mind Mapping


C.      Social Media Terfavorite

1.       Twitter

Twitter membatasi panjang teks status (tweet) sebanyak 140 karakter. Jack Dosrsey mendirikan situs ini pada tahun 2006. Twitter memiliki hampir 200 juta pengguna dengan rata-rata tweet unik 300 juta per hari. Salah satu fitur twitter adalah “Follow” dimana seorang user dapat mengikuti update user lainnya. Hampir semua kalangan terhubung dengan fans melalui media ini. Begitu simpel dan ringan hingga user mudah menggunakannya dan update hanya dalam beberapa detik.

Bisnis dan Band menggunakan twitter dalam banyak cara sebagai channel untuk berhubungan dengan masyarakat, info Press Relase, penawaran jasa dan produk, berkomunikasi dengan follower secara rutin, melakukan survey, costumer support dan update lainnya.

2.       Youtube

Youtube miliknya Google dan difokuskan pada video sharing. Siapapun yang memiliki akun Youtube termasuk Google dapat mengunggah dan menonton video yang diposting dari semua belahan di dunia.  Digunakan secara gratis bahkan website lain dapat memasang (embed) video bersumber dari Youtube. Termasuk acara TV, iklan, video musik, trailer film, tips, videoblog, review dan lainnya. Video yang terverifikasi memiliki reputasi bagus dapat mengunggah video dengan durasi 15 menit. Lebih dari 800 juta pengguna unik mampir tiap bulannya.
3.       Facebook

Facebook masih menduduki peringkat pertama dan menyandang gelar “Raja Sosial Media” dengan jumlah pengguna 950 juta atau hampir 1milyar. Membuatnya menjadi yang terbesar dan terluas jangkauannya. Fitur-fitur kostumisasi akun profil, unggah foto dan video, tagging, messange, Group, Paget dan semua aplikasi yang mendunia.

D.      Produk Buatan Indonesia

1.       Sebangsa

Sebangsa salah satu media sosial buatan Indonesia yang didirikan pada tahun 2014. Memiliki konten lokal dengan fitur yang bisa mengupdate status, mengunggah foto. Selain itu, media ini juga menghubungkan pengguna dengan berbagai layanan publik seperti kepolisian dan pemadam kebakaran. Dan dapat mengirimkan pesan pada 5 orang terdekat sekaligus dalam keadaan darurat, terdapat dalam fitur Pesan Panik dengan cara mengaktifkan GPS.



2.       Indoface


Indoface salah satu media sosial yang berasal dari negara kita, yang terdapat beragam fitur. Seperti update status, check-in, upload foto, ada pula blog, vote and my voice. Pendirinya ialah Muhammad Fajar Putranto yang bukan berlatar belakang IT tapi bisa mendirikan jejaring sosial yang masih berkembang ini.

3.       MindTalk

MindTalk dipelopori oleh Robin Marufi dan Danny Oei Wirianto yang mendirikan Digaku. Namun, akhirnya sepakat fokus pada jaringan MindTalk. Situs ini berorientasi pada saluran minat seperti fotografi, teknologi, selebriti, kesehatan, fashion, bisnis, pemasaran dan otomotif. Pengguna juga dapat berbagi video, foto, artikel dan lain sebagainya. Ada 180.000 pengguna yang menggunakan media sosial ini.


Bagaimana Cara Kerja Internet

CARA KERJA INTERNET


1.       Pesan akan dikodekan oleh program tertentu pada protokol lapisan aplikasi dan dikodekan ke dalam satu atau lebih paket tergantung pada panjang pesan.
2.       Paket-paket akan diteruskan ke lapisan TCP di mana ia diberikan sebuah nomor Port yang diperlukan untuk Hot tujuan untuk menerima informasi.
3.       Paket-paket melanjutkan ke lapisan IP mana alamat IP tujuan yang ditetapkan.
4.       Setelah paket memiliki alamat tujuan dan nomor Port, mereka siap untuk dikirim melalui jaringan atau internet. Lapisan hardware menerjemahkan informasi paket menjadi sinyal elektronik dan mengirimkan ke router.











Sumber :





Selasa, 20 Oktober 2015

History of Computer

SEJARAH KOMPUTER


A.      PENGERTIAN KOMPUTER

Komputer menurut bahasa artinya menghitung. Menurut istilah dan para ahli terkemuka, komputer merupakan mesin penghitung yang melebihi kecepatan otak manusia. Komputer bisa menjalankan sebuah program yang disesuaikan dengan keinginan si penggunanya. Merupakan pemroses data yang dapat melakukan perhitungan aritmetika dan operasi logika.

B.      AWAL PENCIPTAAN KOMPUTER

Pada tahun 1936, Alan Turing ahli Matematika dari Inggris menghasilkan sebuah mesin yang dapat menghitung tanpa bantuan manusia. Ini adalah mesin pendahulu komputer digital modern. Tahun 1940-an, John Von Neumann mengembangkan salah satu komputer pertama untuk menyelesaikan suatu masalah matematika, meteorologi, ekonomi dan hidrodinamik. Desain ini dinamai EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Komputer). Serta menjadi yang pertama, desain komputer dalam memasukan program di dalam memorinya tersebut.

C.      PERKEMBANGAN KOMPUTER

Pada tahun 1945, seorang ahli asal Amerika Serikat John Mauchly – Fisikawan dan John Presper Eckert – Elektro , memperkenalkan ENIAC (Electronic Numerical Intergrator and Computer). Yang merupakan komputer digital pertama. Tahun 1948 penemuan transistor mendorong perkembangan komputer. Transistor menggantikan tabung vakum yang awalnya untuk ENIAC karena membutuhkan lebih dari 18.000 dan skala yang lebih mahal serta boros energi. Akhirnya di tahun 1960an IC (Integral Circult) terciptalah chip yang berisi transistor mini dan komponen elektris lain menggantikan transistor biasa.


Di tahun 1970-an IC berhasil mengembangkan mikroprosesor modern, dan di dalamnya terdapat ribuan transistor. Pada tahun 1975, diperkenalkan komputer pribadi (PC/Personal Computer). Perkembangannya berlanjut pada hadirnya tampilan video, alat penyimpanan yang baik, mikroprosesor yang hebat. Tampilan grafis pertama dibuat pertama oleh Xerox dikembangkan oleh Apple dan Microsoft. Intel sejak 1990-an mengembangkan mikroprosesor Pentium menggunakan MHz (mega hertz) dan GHz (iga hertz) untuk patokan kecepatan.

Bechmarking Komputer

BECHMARKING KOMPUTER





A. Definisi Bechmarking


     Benchmark adalah suatu metode untuk mengevaluasi kinerja sistem (komputer) kita, dan menggunakan hasil evaluasi tadi untuk dibandingkan dengan sistem (komputer) lainnya. Istilah benchmark ini umum, tidak hanya untuk komputer, tapi di bidang lainnya juga banyak pemakaian istilah ini.

        Evaluasi dengan benchmark ini biasanya akan menghasilkan hasil akhir berupa angka (skor). Untuk membandingkan komputer yang performanya lebih baik simpel saja, tinggal lihat komputer yang skor hasil benchmarknya lebih tinggi, berarti komputer tersebut lebih baik dari komputer pembandingnya. Tapi tentunya, ada juga indikator-indikator tertentu, sebab performa sebuah komputer memiliki banyak ukuran.

         Performa dari sebuah komputer memang sulit sekali untuk diukur, karena sifatnyaintangible, tidak bisa dibandingkan langsung dengan mata kepala kita sendiri, kecuali memang performanya berbeda sangat jauh. Namun walaupun begitu, banyak orang-orang yang ingin bisa membandingkan performa komputer mereka antara satu dengan yang lainnya. Dan akhirnya, munculah sebuah tools untuk membantu mereka yang disebut dengan "Benchmark"

B. Manfaat Melakukan Benchmark pada Komputer
  1. Mengetahui kinerja komputer kita secara keseluruhan sehingga kita dapat membandingkannya dengan komputer lain untuk meningkatkan kinerja komputer kita.
  2. Memudahkan kita dalam mengupgrade hardware seperti, CPU, RAM, dan VGA karena kita mengetahui spesifikasinya secara mendalam
  3. Ketika membeli komputer, maka kita dapat terhindar dari penipuan. Hardware bisa diperiksa sendiri apakah memang sesuai dengan spesifikasi saat pembelian.

Laporan Bechmarking Komputer


Kamis, 08 Oktober 2015

Review Novel IT

PERANG BERSAMA MESIN


Judul Buku      :           THE FOOTPRINTS OF GOD
Penulis Buku   :           Greg Iles
Cetakan           :           1, September 2007
Penerbit           :           Bentang Pustaka
Halaman         :           574

            David bercerita tentang proyek rahasia yang dikerjakan oleh badan intelijen Amerika Serikat. Dia bersama psikiaternya mulai mencari sebuah jawaban atas yang telah mereka alami. Mencoba mengitari dunia dengan terlibat bersama proyek besar, bertemu dengan imajinasi-imajinasi liar. Khayalan tingkat tinggi. Proyek Trinity yang merupakan konsep dasar kenapa mereka mencari jalan keluar yang panjang. Proyek yang dibangun atas dasar keegoisan seorang miliarder tua bernama, Peter Godin. Sebenarnya, apa yang membuat novel ini menjadi menarik ada di sini.

            Novel ini menyajikan sebuah dunia yang baru. Seakan-akan semua takdir ada di novel ini. Sangat kompleks sekali namun ini adalah awal yang menjanjikan. Sebuah teknologi baru hadir di dunia yang sudah modern. Superkomputer paling canggih di dunia. Sangat lengkap dan terperinci. Gres Iles mampu menjelaskan bagaimana David bisa direkrut oleh Presiden secara langsung untuk mengawasi etika Proyek Trinity. Selain itu, pertarungan dengan Geli dan Skow juga sangat jelas diterangkan di bagian tertentu. Gres Iles juga tak lupa menyajikan fenomena alam dan bagaimana David menerangkan halusinasi-halusinasinya pada Rachel—psikiater pribadinya. Bahkan, yang paling mendebarkan di bagian klimaksnya adalah saat David berbincang-bincang dengan Trinity yang sudah diluncurkan. Ini sungguh luar biasa!! Sebuah mesin superkomputer canggih di dunia yang  mengklaim dirinya sendiri adalah Tuhan.

            Namun, di sisi lain. Gres Iles sangat terbuka, memang ini sangat menjelaskan mengapa Trinity perlu dihentikan. Tetapi sekali lagi, perlu diperhatikan bahwa penyajian Greg Iles tentang Yesus dan dan Tuhan sangatlah fenomenal. Karena ini terkait soal agama dan kepercayaan. Selain itu, Greg Iles kurang menjelaskan bagaimana Proyek Trinity ini berlangsung secara matematis. Maksudnya di sini, selain pelajaran sejarah atau narasi tentang berjalannya proyek tersebut. Masih perlunya bagaimana Trinity bekerja, bagaimana penciptaannya, dan fungsi apa neurologis serta Scan MRI? Masih belum sempurna karena tidak adanya penjelasan tingkat lanjut.


            Tapi, menurut saya novel ini sudah sangat bagus. Dan layak di baca oleh umum apalagi pencinta Science Fiction. Terutama tentang perkembangan komputer yang sangat canggih di masa modern ini. Ditambah tentang kecerdasan seorang Dokter ahli Etika, yang berhasil mencegah amarah sang mesin Tuhan ini. Namun, meskipun ini bagus. Lebih baiknya kita berhati-hati juga, karena novel ini juga mengandung unsur paham tentang Yesus Kritus dan penciptaan Tuhan. Seakan-akan mesin adalah Tuhan, bukan menuhankan mesin. Tapi intinya, mesin itu adalah “AKU”.

            Jadi, saran saya boleh membaca novel ini. Namun, juga diimbangi dengan pemahaman berkaitan dengan agama dan kepercayaan masing-masing. Serta pengetahuan terkait ketergantungan pada sebuah teknologi apapun itu. Karena itulah, bacalah hingga akhir tapi jika Anda tidak kuat dan merasa belum cukup. Tolong berhenti untuk membukanya lagi. Terimakasih.


Senin, 05 Oktober 2015

QR CODE

QR CODE


A.      PENGERTIAN QR CODE

Bentuk evolusi kode batang dari satu dimensi menjadi dua dimensi. Suatu jenis kode matriks atau kode batang dua dimensi. Sebuah perusahaan Jepang – Denso Corporation pada tahun 1994 dengan fungsionalitas utama, dapat dengan mudah dibaca oleh scanner = QR (Quick Respons). Sesuai dengan tujuannya yaitu menyampaikan informasi dengan cepat dan mendapatkan respons yang cepat pula. Beda dengan kode batang yang hanya menyimpan informasi secara horizontal. Kode QR mampu menyimpan informasi secara horizontal dan vertikal karena itu dapat menampung informasi lebih banyak.

B.      PERKEMBANGAN PENGGUNAAN QR CODE

Awalnya kode QR digunakan untuk pelacakan kendaraan bagian manufaktur. Namun kini, dapat digunakan ke dalam konteks yang lebih luas. Aplikasi komersial, pelacakan aplikasi berorientasi untuk pengguna telepon salular. Pada umumnya kode QR digunakan untuk menanamkan informasi alamat situs suatu perusahaan.

C.      FUNGSI KODE QR

1.       Bagaikan hipertaut fisik yang dapat menyimpan :
a.       Alamat dan URL,
b.      Nomor telepon,
c.       Teks dan sms,
d.      Majalah,
e.      Surat harian,
f.        Iklan,
g.       Tanda-tanda bus,
h.      Kartu nama, All
2.       Penghubung secara cepat konten daring dan luring
3.       Audiens berinteraksi dengan media secara efektif dan efisien
4.       Pengguna dapat menghasilkan dan mencetak sendiri kode QR untuk orang lain

Ø  Kepentingan Komersial

Desain QR memungkinkan penggunanya untuk memasukkan logo perusahaan, klip video ataupun foto ke kode QR tanpa menghilangkan informasi apapun dari sumbernya.

Ø  Kepentingan Umum

Dapat dimanfaatkan untuk keamanan makanan dengan berisikan data mengenai kandungan nutrisi dan masa kadaluwarsa. Dapat juga diberikan pada halte bus, untuk mengetahui keberadaan bus yang sedang ditunggu. Dan dapat juga dipasang pada kartu pelajar untuk mempermudah proses absensi, akses bagi para siswa, guru dan orang tua murid pada informasi proses belajar mengajar.

D.      CARA PENGGUNAAN QR CODE

Kode QR dapat digunakan pada handphone yang memiliki aplikasi scanner. Caranya adalah ponsel ini mengarahkan kepada kode batang 2 dimensi, dan secara otomatis QR Code akan dibaca oleh sistem.

E.       KELEBIHAN QR CODE

1.       Memiliki kapasitas tinggi dalam menyimpan data
2.       Memiliki tampilan yang lebih kecil dari kode batang
3.       Tahan terhadap kerusakan karena sistem perbaikan 30%
4.       3 tanda kecil di setiap sudut menandakan pembacaan dengan hasil yang sama meskipun dirotasi 360 derajat


Rabu, 23 September 2015

Tentang Saya

Hallo!


Selamat Pagi, di hari yang berbahagia ini. Semoga Tuhan memberkati kita semua. Akan saya awali dengan memperkenalkan siapa diri saya.

Saya bukanlah seorang teknisi komputer, saya juga bukan seorang programmer sebuah aplikasi tercanggih di dunia. Saya hanyalah manusia biasa. Yang masih mampu untuk belajar, setidaknya dapat menerima ilmu. Baik dari sisi perkuliahan maupun di luar akademik.

Dari kecil, saya menyukai dunia IT. Sudah lelah mata saya berhadapan dengan cahaya radiasi yang terpancarkan lewat laptop atau komputer. Jangan heran kalau sewaktu-waktu Anda bertemu saya dalam keadaan yang berbeda. Ya, kadang kalanya kita tidak nyaman dengan aksesoris yang kita pakai. Meskipun itu terlihat diri kita lebih dari biasanya.

Dulu, waktu saya masih kecil - dan hingga sekarang. Saya masih punya pemikiran yang konyol. Pertanyaan-pertanyaan bodoh yang sering terlintas di dalam pikiran saya. "Bagaimana mungkin sebuah komputer bisa bekerja dengan sangat cepat?" / "Apa yang ada di balik komputer itu? Bagaimana mungkin sebuah benda ketik (keyboard) bisa memunculkan kata-kata (huruf/angka) ke dalam bentuk yang lebih nyata?" atau seperti ini "Apa yang menyebabkan semua yang kita inginkan di dalam komputer bisa berjalan dengan tepat?"

Waktu itu saya tidak pernah terlintas di benak saya. Tapi kehidupan terus berlanjut, tanpa berhenti bermain komputer. Entah itu game, mendengarkan lagu, mencari-cari sesuatu yang unik. Saya terus meletakkan dan menggerakan jari-jari saya di dalam tuts-tuts keyboard. Tak henti-hentinya saya juga kadang membaca komik sampai larut malam. Pernah suatu hari saya menonton film secara online. Sungguh nikmat tapi akhirnya membuat saya kewalahan menggunakan mata indah ini.

Sejak kelas 4 SD saya sudah mulai menggemari tulis-menulis. Dari buku yang pertama saya suka, dan baca sampai tuntas. Buku KKPK yang bercerita tentang menyenangkannya outbound. Saya lupa judul bukunya dan mungkin sekarang penulisnya sudah lebih dewasa dari yang dulu saya ketahui. Dari situlah hobi saya menulis di mulai. Awalnya memang menggunakan tulisan tangan yang saat kecil masih berantakkan. Sehingga itulah alasan kenapa penerbit menolak tulisan saya.

Tapi saya tidak menyerah, lewat bantuan orangtua dan saudara-saudara sepupu saya. Barulah saya mulai sibuk menulis, bukan - tapi mengetik tulisan di dalam komputer. Sampai SMP pun saya juga selalu menulis walau tidak pernah di terbitkan. Suatu saat saya lulus dari SMP dengan nilai bahasa Indonesia tertinggi seangkatan. Alhamdulillah, karena prestasi saya orang tua kemudian menghadiahkan sebuah laptop baru untuk saya.

Ketika masuk SMA, hobi saya tetap berjalan. Meskipun rasa penasaran bagaimana mungkin hanya dengan sebuah gagang di bawah layar laptop itu, komputer kecil ini bisa berjalan dengan lancar? Saya juga lebih sering berkhayal, bukan berkhayal hal-hal yang sia-sia. Tapi ini berkaitan dengan masa depan. Kadang, imajinasi saya inilah yang mendorong saya untuk menulis. Meskipun kadang imajinasi saya ini terbilang liar.

Suatu saat di kelas 12 awal, saya yang masuk di jurusan IPA, mengikuti workshop kepenulisan science fiction. Tak di sangka, ternyata itu membuahkan sebuah buku. Salah satu cerpen dari tulisan saya ada di dalamnya. Judulnya "Ijinkan Aku Menyentuh Hujan" terbitan Badan Perpustakaan dan Arsip Daerah Yogyakarta.

Sebenarnya simple dari cerpen yang saya kirimkan saat pelaksanaan workshop tersebut. Sebuah peradapan masa depan yang pastinya semuanya telah menggunakan teknologi paling canggih. Mustahil sepertinya tapi bisa jadi itu mungkin. Dan dari sinilah muncul keinginan saya untuk menciptakan sebuah teknologi atau aplikasi pendukungnya.

"Tapi bagaimana mungkin saya bisa membuatnya tanpa tahu hal yang lebih dasar?" pertanyaan itu membuat saya bimbang saat memilih penjurusan di kuliah. Alhamdulillah, Allah memang Maha Segalanya dan Maha Mengetahui. Saya berharap dari Teknik Informatika UII ini saya bisa mewujudkan imajinasi tentang teknologi paling muktahir yang akan mengguncang dunia.


Wah, panjang sekali ya rasanya perkenalan saya di awal ini? Kalau Anda tanya siapa saya dan bagaimana perwujudan saya. Mari pertahankan mata Anda untuk tetap membaca hingga tuntas.

Nama saya adalah Afina Anfa Ana. Saya terlahir sebagai anak pertama pasangan Imron Fatoni dan Endang Budi Setyaningrum. Tepatnya di Magelang tanggal 04 Oktober 1996. Kedua adik saya sudah menampakki jejak-jejak mereka masing-masing. Adik pertamaku, perempuan, Afifah Zulfa Faradisa - 9 Juli 1999 - Kelas 2 di MAN 1 Yogyakarta. Yang terakhir adalah Muhammad Rif'an Jungki Dausat - 4 Juni 2001 - Kelas 3 di SMPN 1 Krapyak.

Itu tadi hanya perkenalan singkat saja. Kalau Anda memang mengenal saya, jika bertemu di jalan atau di manapun berada jangan lupa menyapa saya, ya? Barangkali Anda adalah salah satu teman terbaik saya,


Terimakasih!